4 octubre, 2024

Fundación Telefónica presenta la exposición "Videojuegos. Los dos lados de la pantalla". Hasta el 12 de enero de 2020

El de los videojuegos es siempre un tema controvertido, que despierta tantas pasiones como recelos. De lo que no cabe duda es de que en los últimos años estos han logrado expandir sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un grandísimo impacto en la sociedad y convirtiéndose en uno de los medios más representativos de nuestra contemporaneidad. Y es de eso de lo que nos habla principalmente “Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”, la exposición que acaba de abrirse al público en la cuarta planta del Espacio Fundación Telefónica.

A través de ella se plantea una amplia panorámica del videojuego, no desde un punto de vista retrospectivo de su evolución, sino desde una mirada actual, analizando el papel que juegan hoy, tanto como forma de ocio como en lo que implica para la industria creativa o su aplicación a la ciencia. Expertos en diferentes ámbitos, desde el diseño a la sociología o la neurología, han participado tratando de contestar a la pregunta de ¿por qué es relevante hoy en día el videojuego?

El recorrido por la exposición no está preestablecido y cuando se accede a la sala uno puede decidir si comenzar por el pasillo más a la derecha o por el de más a la izquierda, lo que de alguna forma nos puede hacer sentir protagonistas de un juego en el que elegir las pantallas por las que queremos navegar. Si escogemos el primero nos adentraremos en la parte más creativa, relacionada con la inspiración que el arte, en sus más variadas facetas, ejerce a la hora de concebir y diseñar los videojuegos. Esa relación no se establece, en realidad, de manera unidireccional, sino que sabemos que los videojuegos también son una importante fuente de imágenes para cineastas, escritores o artistas, mostrándonos algunos ejemplo de ello, como es el caso de The Night Journey (2018), de Bill Viola.

Los personajes, con carga psicológica y empática­, son una pieza clave a la hora de narrar las historias. También lo es, cada vez más, la elección de las músicas –auténticas bandas sonoras a la altura de las producciones de Hollywood, que no solo establecen el tono de la acción sino que sirven para definir a los personajes y marcar los cambios de atmósfera–. Los guiones, storyboards, procesos de animación, escenarios –imprescindibles para transmitir sensaciones y emociones–…, tienen su reflejo en la exposición y dejan constancia del complejo, sofisticado y múltiple desarrollo de los videojuegos.

Fundación Telefónica presenta la exposición "Videojuegos. Los dos lados de la pantalla". Hasta el 12 de enero de 2020

La parte central de la muestra, organizada a través de distintas interfaces que permiten conectar el mundo físico con el virtual, acoge una instalación interactiva y ocho juegos “jugables”, entre ellos Line Wobbler, Perfect Woman, Panoramical o Flippaper. Por otro lado, un audiovisual muestra el fascinante fenómeno de los eSports, que alcanza en la actualidad audiencias de 385 millones de espectadores al año.

Un apartado que seguro llamará la atención de muchos es el vinculado a la parte más científica y al estudio neurológico que demuestra que jugar a videojuegos provoca mejoras cognitivas en determinadas áreas del cerebro. Flavio Escribano, experto en videojuegos y gamificación, y responsable de investigación de la Fundación GECON.es, habla de estos estudios, así como de los avances en los descubrimientos relacionados con la computación humana.

En los videojuegos actuales no todo se reduce a pasar pantallas. La creciente demanda por parte de la sociedad, e incluso cada vez más de colectivos concretos dentro de esta, han propiciado la creación de otro tipo de juegos que ponen el foco en aspectos tan variados como pueden ser las cuestiones de género –que vemos que es un tema que atraviesa de alguna manera toda la exposición­– o la toma de decisiones, morales o filosóficas, y las implicaciones que conllevan. En este sentido, Eurídice Cabañes, comisaria de la muestra, señala cómo “los videojuegos, en general, pueden llevarnos a confrontarnos con nuestra propia ética, con nuestra propia moral, pero también a plantearnos situaciones y reflexiones filosóficas de gran calado”, y que, aunque sea un juego, a veces es mucho más que eso y permite mostrar otras realidades, empatizar con personas y fomentar el pensamiento crítico.

En lo que no parece haberse avanzado todavía demasiado es en el tema de los estereotipos, algunos de ellos socialmente muy discutidos por su carácter irrespetuoso y de dudosos valores. Vemos que aún predomina una ideología patriarcal: hombre blanco, heterosexual y, generalmente, musculado; mientras que en el caso de las mujeres estas están claramente hipersexualizadas. Un dato: el 97 % de las mujeres que aparecen en videojuegos son caucásicas y solo son un 15% de la población que “habita” en ellos.

Fundación Telefónica presenta la exposición "Videojuegos. Los dos lados de la pantalla". Hasta el 12 de enero de 2020

Para hablarnos de esta realidad, que no es sino un reflejo de la sociedad y que tendrá que ir cambiando y modernizándose a la par de esta, se exhibe un trabajo del brasileño Leo Sang, que reúne un conjunto de 21 fotografías que muestran el espectro de personajes que actualmente protagonizan la escena virtual.

En conexión con este ámbito y en torno a la relación entre la identidad virtual y la real merece la pena dedicar unas líneas a los avatares, cuya irrupción en el mundo de los videojuegos supuso la creación de grandes espacios de libertad. A través de personajes inventados que nos permiten jugar a ser otros, podemos diseñar también otras formas de presentarnos ante el mundo y vivir experiencias distintas, a las que, quizás, solo podemos acceder de forma virtual. Relacionada con los avatares encontramos la investigación sociológica de Robbie Cooper, Alter Ego: Avatars and their Creators. Cooper viajó por el mundo durante tres años fotografiando a jugadores e investigando acerca de sus avatares y de sus intereses en el juego.

En la consecución de esos universos creados al otro lado de la pantalla juegan un papel fundamental los arquitectos y urbanistas, cada vez más necesarios en los desarrollos de la geografía y las ciudades virtuales. Virtual Cities es precisamente el título de un proyecto de Maria Kallikaki que trata de documentar de forma detallada la historia de las urbes en los videojuegos, mediante una combinación de mapas originales, dibujos a tinta y comentarios. Este es, en realidad, otro viaje de ida y vuelta, y encontramos casos curiosos como el del juego Assassin’s Creed, que podría ayudar a la reconstrucción de la catedral de Notre Dame de París, al ser actualmente la versión más realista y explorable de cómo era el edificio antes de sufrir el terrible incendio.

Esta es una exposición que destierra la imagen más extendida de los videojuegos –y, quizás, de sus usuarios– y trata de analizarlos como medio de expresión que nos permite generar discursos y entender otros procesos más complejos, a veces, incluso, eliminando elementos tradicionalmente más vinculados con la idea de juego, como los objetivos o las puntuaciones. Aún así, como con todo, la clave sigue estando en disfrutarlos con moderación y sentido crítico.

 

“Videojuegos. Los dos lados de la pantalla”

ESPACIO FUNDACIÓN TELEFÓNICA

C/ Fuencarral, 3

Madrid

Del 25 de septiembre de 2019 al 12 de enero de 2020

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